Plantco

2021
Applikasjon
NTNU

Hvordan bruke gamification til å hjelpe planter på Mustad

Plantco

Introduksjon

Plantco er applikasjon som bruker “gamification” for å få studenter og ansatte til å vanne plantene på Mustad. Ved bruk av psykologiske prinsipper fra avhengighetsskapende mobilspill, kan man få ønsket vanne resultat, uten bruk av automatisert selvvanning. Applikasjonen kobles opp med sensorer som måler lys, jordkvalitet og vannmengde. Ved hjelp av sensorene koblet opp mot applikasjonen, kan oppdrag sendes ut og utføres av de som ønsker å tjene poeng for å være den beste plante elskeren på Mustad! 

Planlegging

I faget “tingenes web” skulle studente danne seg grupper på tvers av studieretningene, mellom webutviklere og interaksjonsdesignere. Faget skulle gi grunnleggende informasjon om hvordan nettverk henger sammen og hvordan dette kan settes i kontekst med et design. Ved å danne grupper på tvers av studieretningene, kunne gruppen sitte igjen med en større samlet kompetanse og lage et prosjekt som kunne designes av interaksjon studentene og bygges ut av webutviklere. Likevel er det åpent innenfor gruppene hvordan man ønsket å sette opp roller, men at det skulle tas i bruk IoT i et design. Jeg dannet meg gruppe med to studenter fra klassen som tidligere hadde utført et planteprosjekt på skolen. De ønsket å ta dette et steg videre og jeg ble derfor med dem videre i dette prosjektet grunnet stort engasjement fra tidligere prosjekt. Vi fant deretter to andre til gruppen fra webutvikling som også tok motivasjon av å være med i prosjektet. Vi startet tidlig med gruppesamtaler for å sette i gang prosjektet, hvor vi raskt var gang med en forståelse på hvordan vi kunne utføre prosjektet.

Rammeverket for prosjektet

Rammeverket for prosjektet ble at vi hadde ukentlige møter hvor vi delte ut oppgaver mellom interaksjonsdesignere og webutviklere. Jeg jobbet stort sett aldri alene, men sammen med de to andre fra klassen. Derfor var det viktig å kontinuerlig ha møter for å vise hverandre innad i gruppen hvordan alt lå ann til enhver tid. Dette funket bra for gruppen hvor det mer eller mindre ble to mindre grupper innad i gruppen, men samtidig var vi en enhet for å utføre prosjektet sammen.

Innsikt

Mye av innsikten stammer fra det tidligere prosjektet til studentene jeg dannet gruppe med i klassen. De hadde tidligere kartlagt alle plantene på Mustad, gitt dem navneskilt og kommet med forslag plantene trengte for å ha det best mulig. Vi satt oss også inn i “gamification” hvor vi ønsket å få folk til å bli med på å vanne, istedenfor å lage en automatisert løsning. Vi så derfor for oss en delvis automatisert løsning, hvor en bøtte med planten, ble plassert oppi en annen bøtte med noen filler imellom, slik at plantene kunne trekke sin egne ønskede vannmengde. Ved å ha en bøtte under, kunne vi derfor lagre vann for flere dager og gi ut et varsel i tiltenkt applikasjon for at en bruker måtte komme å fylle bøtte med mer vann. Mye av innsikten i prosjektet er basert på egne interesser hos studente og det ble derfor ikke utført for mye ekstern innsikt innhenting. 

Teknologi

Teknologien bak er forskjellige sensorer koblet til en kontroller (Microbit) som sender signalene videre til en server. I serveren er det en React server som kobler som gir ut et brukergrensesnitt med html, css og javascript kode over nettverket. På denne måten kan en koble server mot et domene og applikasjonen kan brukes gjennom telefoner. Interaksjonsdesignerne hadde mindre å gjøre med teknologien i dette prosjektet, men jeg fungerte i noe grad som et bindeledd mellom de forskjellige leddene i gruppen for å sørge for at alt kunne kobles sammen.

Prototype

Prototype ble i all hovedsak utformet i Figma før bruker flyten ble portert videre til React av web utviklerne. Vi brukte derfor flere iterasjoner i Figma for å komme frem til et brukergrensesnitt som var søtt, snilt og innbydende. Skjermbildene ble laget for mobiler og vi så også på mulighetene ved å benytte informasjonsskjermene rundt på campus som en toppliste over de beste plante elskeren for å øke konkurranseinstinktet og få med flere studenter til å laste ned applikasjonen. Scenario var tiltenkt og ble delvis utbygd. Til slutt satt vi igjen med en prototype av flere planter som ble plassert i bøtter, hvor en bøtte fikk sensorer koblet til en server som viste verdiene i brukergrensesnittet visualisert gjennom React.

No items found.
Flere prosjekterKontakt meg