Milli Ampere kontrollrom

2021
Design prototype
NTNU

Designe kontrollrom og brukergrensesnitt for operatør av det autonome ferge prosjektet Milli Ampere 2

Milli Ampere kontrollrom

Introduksjon

Gjennom gruppeintervju med noen som jobbet på NASA var idèen å kunne få innsikt i hvordan vi kunne lage et kontrollpanel og rommet rundt for en autonom ferge. Hva var de viktige tingene, hva kunne gå galt og hva var det man spesielt burde tenke på. Prosjektet dreiet seg mot slutten å tegne opp nye skisser for kontrollrommet til milliAmpere 2, et autonome ferge prosjekt hos NTNU i Trondheim

Planlegging

Prosjektet ble utført i faget “Design av sikkerhetskritiske systemer” våren 2021, hvor det ble satt fokus rundt hvordan en kan designe for sikkerhetskritiske systemer. Gjennom faget så vi på psykologiske prinsipper som kan bli brukt for å sikre riktig handlinger av brukere, elementer som kan brukes i designet av brukergrensesnitt for ønskede eller ikke ønskede handlinger, og metodisk arbeid for å komme frem til et sikkert brukergrensesnitt. Det ble også gjesteforelesning fra cybersikkerhets forelesere på NTNU, som satt i gang det første prosjektet i faget. Dette var nemlig å redesigne DIRI sin nettside, som er et samarbeidsprosjekt mellom NTNU, Kong Arthur og NTNU TTO. Nettsiden er et dashbord for risikostyring, for å gjøre å gjøre vurdering av risiko forståelig og oversiktlig. Vår oppgave var derfor å se på hvordan dashbordet kunne best mulig presenteres for å få frem den kritiske forståelsen av risikostyring. Dette ga grunnleggende forståelse for å starte opp med det neste prosjektet som var å lage et kontrollpanel og deler av kontrollrommet for en kontrollrom medarbeider for autonom ferge prosjekt. 

Innsikt og rammeverk 

Ferge prosjektet vi skulle designe kontrollrommet for var Milliampere 2, som er et autonom ferge prosjekt hos NTNU Trondheim. Prosjektet i Trondheim fokuserte i all hovedsak på utforming av teknologien til den autonome fergen, men det var også satt i gang utforming av kontrollrom. Fergen blir laget for å være selvkjørende, men definert som et autonomt kjøretøy som trenger overvåkning grunnet transport av mennesker i en trafikkert kanal i Trondheim. Derfor trengtes det en operativ person på et kontrollrom som kunne følge fergen og eventuelt overstyre kontrollen. Kontrollrommet og mer spesifikt brukergrensesnittet til kontrollpanel var det prosjektet gikk ut på å designe for.

Jeg dannet gruppe med to andre studenter fra klassen. Vi satt i gang arbeidet med å utføre secondary research ved å primært se på andre kontrollrom og kontrollpanel. Vi så nærmere på hvordan disse var utformet og diverse innslag fra intervjuer vi fant på youtube. Det ble også sett nærmere på en tv stasjon, gaming rigger, finansielle institusjoner og digitale flytårn som inspirasjon til hvordan lignende kontrollrom var satt opp. Et fokus rundt spilldesign og hvordan informasjon blir vist frem til spilleren i et spill ble også noe vi tok med oss gjennom prosjektet. Det ble også gjennom faget satt opp et gruppeintervju med en tidligere ansatt i NASA, som kunne dele sine erfaringer med å sitte på kontrollrom for astronauter. Alle i klassen kunne stille spørsmål som gjorde at alle fikk med seg spørsmålene til hverandre. Den tidligere ansatte i NASA kunne fortelle om stressende situasjoner som plutselig kom på og hvordan disse ble løst. Stort sett var det kun og følge med, men man måtte likevel være på vakt for å ta raske avgjørelser.  

Etter intervju og desktop research utformet vi personas. Vi lagde flere personas for å kunne lage så reelle scenario som mulig. Personasene som ble laget var to forskjellige medarbeidere i kontrollrommet, en passasjer og en kajakkpadler. Med disse personasene kunne vi utforme et scenario som føltes ekte for oss og ga oss rom til å tenke nøye gjennom hva som måtte tenkes på i kontrollpanelet for best mulig operasjon av fergen. Hver personas hadde i tillegg en bakgrunn historie som gjorde scenarioet enda mer ekte for oss som designere. Vi fortsatte videre med å finne forskjellig informasjon, funksjoner og behov hver av personasene trengte. Dette gjorde vi sammen på skolen på tavler for å kunne diskutere rundt og tenke ut best mulig brukerscenario for samtlige personas basert på innsikten vår. Dette førte oss videre til å tegne ut designet i Figma.

Prototype

Utifra innsikten vi hadde samlet, startet vi å prototype de forskjellige tiltenkte bildene av kontrollrom skjermene. Vi tenkte også nøye gjennom hvor mange skjermer det skulle være i kontrollrommet, hvor det totalt var fire skjermen operatøren til enhver tid kunne se. De forskjellige skjermbildene fikk hint av “gamification” ved å dra inn elementer fra spill. Hovedskjermen operatøren har foran seg, var en videofeed fra fergen, hvor elementer for kontrollen av fergen ble plassert på strategiske plasser for å ikke ødelegge for utsikten slik at man kunne få med seg alt som skjedde rundt fergen til en hver tid. Det ble også utformet informasjonsskjermer på båten til passasjerer for å gi informasjon om den autonome fergen.

No items found.
Flere prosjekterKontakt meg